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Si estás eligiendo un juego para un chico, la primera pregunta es qué enseña. Hopwise es un juego educativo para chicos de 6 a 12 años que cubre matemática, lengua, geografía, historia y arte, grado por grado, de 1.º a 7.º. Cada tema empieza con una lección corta, y las preguntas vienen recién después. Esta nota es para los padres y docentes que eligen a qué juega un chico, y describe la versión 0.5. Mientras leés, podés jugar a Hopwise en otra pestaña.
¿Qué enseña Hopwise? #
Hopwise tiene cinco materias. Cada una es un camino de temas en el orden en que los enseña la escuela: en Matemática, contar para adelante va antes que sumar, y sumar, antes que la tabla pitagórica.
- Matemática: 73 temas, desde los números que siguen y los de antes en 1.º grado hasta las potencias, la circunferencia y la mediana en 7.º.
- Lengua: en inglés (38 temas) o en español (39 temas), cada idioma con los suyos: letras y sonidos, oraciones, ortografía, clases de palabras, tiempos del verbo, puntuación y más.
- Geografía: 40 temas, desde el campo y la ciudad en 1.º grado, pasando por las provincias argentinas en 4.º y los países de América en 5.º, hasta los continentes y los países del mundo en 7.º.
- Historia: 32 temas de historia del mundo y de historia argentina, desde la vida de antes y los pueblos de la Antigüedad hasta Grecia y Roma, la Edad Media y el siglo XX.
- Arte: 20 temas de artes visuales, desde mezclar colores, las líneas y las texturas en 1.º y 2.º grado, pasando por el círculo cromático y la profundidad, hasta los artistas argentinos en 6.º grado y los grandes artistas y los estilos del mundo en 7.º.
Los temas siguen los planes de estudio de la escuela. Los de Matemática, Lengua en español, Geografía e Historia salen de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de la Argentina y del Diseño Curricular de la Ciudad de Buenos Aires. Los de Arte salen de los NAP, con el Diseño Curricular de la Ciudad para 1.º a 3.º y el de la Provincia de Buenos Aires como control. Los de Lengua en inglés, del Common Core de Estados Unidos.
¿Qué grados cubre y cómo se elige uno? #
Antes de jugar, el chico elige una edad. La edad marca dónde empieza y dónde termina cada camino.
| Dificultad | Edad | Grados |
|---|---|---|
| Fácil | 6 y 7 años | 1.º y 2.º |
| Medio | 8 y 9 años | 3.º y 4.º |
| Difícil | 10 y 11 años | 5.º y 6.º |
| Experto | 12 años | 7.º |
| Einstein | Lo más difícil | De cada grado |
Los temas de los grados anteriores siguen abiertos para repasar, y los de los grados que vienen después se abren cuando se elige una edad más grande. Algunos ejemplos de cada etapa:
- 1.º y 2.º grado: los números que siguen y los de antes, sumar y llegar a 10, figuras, los días de la semana; en Lengua, letras y sonidos y, en inglés, los plurales; en Historia, antes y ahora y castillos y aldeas; en Arte, los colores primarios y cómo mezclarlos.
- 3.º y 4.º grado: la tabla pitagórica, dividir, la hora, mitades, redondear y fracciones; en Geografía, pueblos y ciudades, mapas y planos; en Arte, el círculo cromático y los tipos de cuadros.
- 5.º y 6.º grado: múltiplos y divisores, área y perímetro, porcentajes, promedios; en Historia, la Revolución de Mayo y la independencia, la gran inmigración; en Arte, los colores cálidos y fríos, la luz y la sombra.
- 7.º grado: potencias, raíces cuadradas, la circunferencia, volumen, mediana y moda; en Geografía, los continentes y las capitales de Europa, Asia y África; en Historia, la Prehistoria, Grecia y Roma.
Las preguntas suben con el chico: una ronda con todas bien trae algunas preguntas más difíciles de los mismos temas, y una segunda, más. Nunca abre otro grado.

¿Cómo funciona un tema? #
Todos los temas siguen el mismo orden.
- Lección: unas pocas tarjetas, cada una con un dibujo y un ejemplo resuelto. El chico avanza con Siguiente y Volver.
- Práctica: tres preguntas donde una respuesta equivocada se tacha y el chico vuelve a intentarlo, con la pista de la lección en la pantalla.
- Tres rondas: las preguntas del tema, en rondas de 6, 6 y 8. En las dos primeras hacen falta 4 respuestas bien para pasar, y en la tercera, 5.
Con las tres rondas pasadas, el tema está aprendido y se abre el siguiente. Una ronda que no se pasa ofrece ver la lección otra vez, o la misma ronda con preguntas nuevas.
¿Qué hace el chico en la pantalla? #
En el menú elige una materia y una edad, y toca Aprender. Después el botón pasa a Practicar, y más adelante a Ronda 1 hasta Ronda 3, a medida que avanza el tema.
En cada ronda, un compi chiquito espera en una fila de piedras para cruzar un estanque, y cada respuesta es un salto a la piedra siguiente. Las preguntas tienen varias formas: elegir una de cuatro respuestas, verdadero o falso, escribir un número (en Matemática), encontrar el que no va, unir cada uno con su pareja y ordenar. La primera vez que aparece una forma nueva, una pista corta dice qué hacer.
| Celular o tablet | Computadora | |
|---|---|---|
| Lecciones | Tocá Siguiente y Volver | Las flechas, o Espacio o Enter para la tarjeta siguiente |
| Responder | Tocá una respuesta. Si es un número, escribilo en el teclado propio del juego y tocá OK | Las teclas del 1 al 4 eligen una respuesta; las de los números y Enter escriben un número |
| Seguir | Tocá Siguiente, o en cualquier lado cuando ya se ve la respuesta | Espacio o Enter |
Se juega con el celular derecho o de costado.
¿Qué pasa cuando una respuesta es equivocada? #
Una respuesta equivocada nunca frena la ronda ni dice que el chico perdió. En la práctica dice algo como «¡Casi! Probá de nuevo.» y la respuesta equivocada se tacha. En una ronda trae una palabra amable, muestra la respuesta correcta y suma un dato corto. Una respuesta correcta también se festeja y trae su dato.

Cada ronda puede dar tres estrellas: una por pasarla, otra por acertar todas las respuestas y otra por pasarla al primer intento. Las estrellas, las rondas, las rondas diarias y Endless también abren aspectos nuevos para el compi, sus saltos y el paisaje, 300 en total, todos ganados jugando.
¿Qué puede hacer el chico cuando ya aprendió un tema? #
Hay tres modos que usan lo que se aprendió hasta ahora:
- Repaso: una ronda con preguntas de todos los temas aprendidos, de todas las materias.
- Diaria: diez preguntas por día de lo que ya se aprendió.
- Endless: preguntas que se ponen cada vez más difíciles, hasta tres respuestas equivocadas.
¿Es gratis y se puede jugar sin conexión? #
Hopwise es gratis. No muestra anuncios y no vende nada: no hay tienda ni monedas. El progreso y los ajustes se guardan en el navegador, solo en el dispositivo; borrar los datos del navegador para el sitio los elimina. En nuestra política de privacidad está el detalle.
Mientras se juega, Hopwise no se conecta a la red, y se puede descargar para jugar sin conexión. En la página de Hopwise tocá Descargar para jugar sin conexión, o usá Descargar todos los juegos para chicos en la página de juegos para chicos. Un juego que ya jugaste en el dispositivo también se abre sin conexión en la mayoría de los navegadores. Para tener un ícono en la pantalla de inicio, mirá cómo agregar nuestros juegos del navegador a la pantalla de inicio del celular.
Hopwise se juega en español y en inglés. Arranca en el idioma del sitio, y el selector EN y ES, arriba en su menú, lo cambia para todo el sitio.
Para una primera prueba
Empezá por el tema que el chico está viendo en la escuela: elegí la edad de ese grado, leé la lección juntos y dejá que haga la práctica solo.
Jugá a Hopwise en el navegador, en el celular, la tablet o la computadora.